R E G U L A M I N
R E G U L A M I N
IGRZYSK
MŁODZIEŻY SZKOLNEJ
NA ROK SZKOLNY 2024/25
SZKOŁY PODSTAWOWE KATEGORIA MŁODZIEŻ rocznik 2010-2011
PROGRAM IGRZYSK
Kategoria młodzieży - 15 lat i młodsi (rocznik 2010 – 2011 – VII i VIII klasy SP):
- biegi przełajowe (indywidualne – 1000m dziewcząt, 1000m chłopców);
- sztafetowe biegi przełajowe; (6 x 800 m), chłopców (6 x 1000 m)
- LA indywidualnie: dziewcząt
- pływanie dziewcząt i chłopców /sztafeta + program Indywidualny/
- sporty zimowe
- narciarstwo
- unihokej dziewcząt i chłopców;
- tenis stołowy dziewcząt i chłopców;
- koszykówka dziewcząt i chłopców;
- 6-ki piłkarskie dziewcząt i chłopców;
- piłka ręczna dziewcząt i chłopców;
- piłka siatkowa dziewcząt i chłopców;
- festiwal zespołów tanecznych Cheerleders
REGULAMINY
POSZCZEGÓLNYCH DYSCYPLIN SPORTOWYCH OBJĘTYCH PROGRAMEM IGRZYSK
ZASADA OGÓLNA: wszystkie zawody rozegrane będą zgodnie z obowiązującymi przepisami polskich Związków Sportowych dla poszczególnych kategorii wiekowych i zgodnie z niniejszymi regulaminami.
I. INDYWIDUALNE I SZTAFETOWE BIEGI PRZEŁAJOWE
1. Program zawodów:
Biegi indywidualne:
Szkoły Podstawowe - Młodzież – rocznik 2010– 2011 (klasy VII i VIII SP ) - 1000 m dla dziewcząt i 1000 m dla chłopców
Biegi sztafetowe:
- Szkoły Podstawowe - Młodzież – rocznik 2010– 2011 (klasy VII i VIII SP)
6 x 800 m dziewcząt i 6 x 1000 m chłopców
2. Uczestnictwo:
- w biegach indywidualnych startuje po 8 najlepszych zawodników/czek z zawodów powiatowych osobno na każdym dystansie wynikającym z programów zawodów.
- w biegach sztafetowych startują dwie najlepsze szkoły z zawodów powiatowych oraz
dodatkowy zespół dla powiatu który w ubiegłym roku szkolnym zdobył mistrzostwo Regionu
Siedleckiego
3. Sposób przeprowadzenia zawodów:
Nie dopuszcza się biegu w obuwiu z kolcami. W biegach indywidualnych i na pierwszej zmianie w sztafetach wszyscy startują ze startu wspólnego. Strefa zmian w sztafetach wynosi 20 m.
LEKKOATLETYKA - indywidualna: rocznik 2010 – 2011 klasy VII i VIII SP
Program zawodów:
- dziewczęta - 100, 200, 300, 600,1000 skok w dal, skok wzwyż, pchnięcie kulą ,
sztafeta 4 x 100 m. sztafeta olimpijska
- chłopcy - 100, 200, 300, 600, 1000, skok w dal, skok wzwyż, pchnięcie kulą, sztafeta 4 x 100,
sztafeta olimpijska
- o wadze kuli w wyżej wymienionych kategoriach wiekowych decydują aktualne przepisy PZLA.
UWAGA !!! Start na dystansie 600 m i 1000 m wyklucz start na dystansie 800 m w sztafecie olimpijskiej
DRUŻYNOWE I INDYWIDUALNE ZAWODY W PŁYWANIU
1. Program:
Dla VII i VIII klas SP (2010-2011) - MŁODZIEŻ:
- sztafeta 6 x 25m dowolnym dziewcząt i chłopców
- indywidualne:
- 50 m grzbietowym - dziewcząt i chłopców
- 50 m dowolnym - dziewcząt i chłopców
- 50 m klasycznym - dziewcząt i chłopców
2. Uczestnictwo:
W zawodach dzieci startują zespoły 8-mio osobowe – po dwie osoby z każdej klasy od III-ciej do VI-tej, wszyscy z jednej szkoły, w zawodach młodzieży – zespoły 6-osobowe, po dwie osoby w każdym ze stylów, wszyscy z jednej szkoły.
W konkurencjach indywidualnych dzieci, startują ze składu sztafety 4 zawodników /czek po jednym /nej z klasy III i IV na dystansie 25 m stylem grzbietowym i po jednej stylem dowolnym, analogicznie z klas V-VI na dystansie 50 m dowolnym i grzbietowym. Sztafeta 8x25 m stylem dowolnym – po 2 zawodników z każdej klasy od III do VI
W konkurencjach indywidualnych młodzieży startuje ze składu sztafety po 2 zawodników w każdym stylu.
Sztafeta 6x25m stylem dowolnym – 6 zawodników z danej szkoły.
3. Sposób przeprowadzenia zawodów:
- zawody zostaną przeprowadzone seriami na czas;
- start do wyścigu sztafetowego następuje po gwizdku sędziego, skokiem dowolnym ze słupka startowego; start do kolejnego odcinka od strony płytkiej basenu następuje z wody;
- kolejni zawodnicy/czki rozpoczynają swój odcinek sztafety dopiero po uprzednim dotknięciu ściany przez zawodnika kończącego swój odcinek;
- przedwczesny start powoduje dyskwalifikację sztafety.
-
VI. TENIS STOŁOWY
1. Uczestnictwo:
- W zawodach biorą udział drużyny dziewcząt i chłopców w dwóch kategoriach wiekowych:
Dzieci - 13 lat i młodsi (Szkoły Podstawowe) (2010 i mł.)
Młodzież - 15 lat i młodsi (VII i VIII klasa SP) (2010 – 2011)
- Drużynę stanowią uczniowie jednej szkoły urodzeni w 2010 i młodsi (dzieci) lub 2008- 2009 (młodzież) . Zespół liczy:
- 2 dziewczynki + 1 rezerwowa,
- 2 chłopców + 1 rezerwowy,
- - obowiązuje ten sam skład przez cały turniej.
Sposób przeprowadzenia zawodów
- Kolejność gier:
I rzut
A – X
B - Y
o Gra podwójna
A – Y
B – X
- Mecz rozgrywany jest do trzech wygranych punktów.
- Gry rozgrywane w zawodach Regionu Siedleckiego są do dwóch wygranych setów (set będzie wygrany przez zawodnika lub parę, którzy pierwsi zdobędą 11 punktów) oprócz stanu gdy obaj zawodnicy zdobędą 10 pkt, wtedy set będzie wygrany przez pierwszego zawodnika, który w trakcie gry uzyska prowadzenie 2 pkt.
- Zawodnik rezerwowy może występować w danym meczu tylko w grze podwójnej, a w kolejnym meczu może być zawodnikiem podstawowym.
- System wyłaniania mistrza uzależniony jest od liczby uczestniczących drużyn.
.
VII. NARCIARSTWO
1. Uczestnictwo:
- W zawodach biorą udział drużyny dziewcząt i chłopców w dwóch kategoriach wiekowych:
Dzieci - 13 lat i młodsi (Szkoły Podstawowe) (2012 i mł.)
Młodzież - 15 lat i młodsi (VII i VIII klasa SP) (2010 – 2011)
Zespół składa się z 5-ciu dziewcząt lub chłopców (zalicza się wynik 4 zawodników (czek))
Dystans w zawodach powiatowych i miedzypowiatowych do ustalenia przez organizatora
ZESPOŁOWE GRY SPORTOWE
2. Zespołowe gry sportowe (duże) dla grupy młodzieży - 15 lat i młodsi:
- koszykówka dziewcząt i chłopców
- piłka nożna (szóstki piłkarskie) - dziewcząt i chłopców
- piłka ręczna dziewcząt i chłopców
- piłka siatkowa dziewcząt i chłopców
- unihokej dziewcząt i chłopców
PRZEPISY SZCZEGÓŁOWE GIER „DUŻYCH”:
VI. KOSZYKÓWKA:
1. Uczestnictwo
- drużynę stanowią uczniowie jednej szkoły
młodzież - rocznik 2010-2011
- zespół liczy 5 - 12 zawodników.
- zawody rozgrywane są oddzielnie dla dziewcząt i chłopców.
2.Przepisy gry
czas gry: 4 x 10 minut z przerwami między I i II kwartą 2 min., a między II i III kwartą 10 min., a między III i IV 2 minuty.
zawody nie mogą się rozpocząć jeżeli zespół nie liczy 8 zawodników.
w razie remisu zarządza się 5 minutowe dogrywki.
czas akcji – 24 sekundy. Piłkę trzeba wprowadzić na pole przeciwnika w ciągu 8 sekund.
nowe 14 sekund zostają przyznane, gdy piłka dotyka obręczy po zbiórce w ataku.
rzuty wolne są wykonywane za każdy faul obrońców po czwartym faulu drużyny w każdej kwarcie
w każdej kwarcie zespół ma prawo do 1-minutowej przerwy. W czwartej kwarcie dodatkowo jeszcze jedną.
rozgrywki dziewcząt odbywać się będą piłką nr 6, chłopców piłka nr 7
3. Punktacja
Za wygrane spotkanie drużyna otrzymuje 2 punkty, za przegrane 1 punkt, za walkower 0 punktów.
O kolejności zespołów decydują kolejno:
1. większa liczba zdobytych punktów
2. jeżeli dwie (2) lub więcej drużyn ma równą liczbę punktów po rozegraniu wszystkich meczów w danej grupie, to o kolejności miejsc decyduje (-ą) wynik (-i) meczu (-ów) pomiędzy tymi drużynami. Jeżeli liczba punktów w meczach pomiędzy tymi drużynami wciąż jest taka sama, klasyfikację ustala się według poniższych zasad, w następującej kolejności:
a. decyduje większa różnica koszy zdobytych do straconych w meczach pomiędzy zainteresowanymi drużynami.
b. decyduje większa liczba koszy zdobytych w meczach pomiędzy zainteresowanymi drużynami.
c. decyduje większa różnica koszy zdobytych do straconych we wszystkich meczach w danej grupie.
d. decyduje większa liczba koszy zdobytych we wszystkich meczach w danej grupie.
Jeżeli powyższe zasady w dalszym ciągu nie dają rozstrzygnięcia, klasyfikację końcową ustala się w drodze losowania.
3. Jeżeli jedna (1) lub więcej drużyn zostaje sklasyfikowanych na którymkolwiek etapie zasad podanych powyżej, to procedury z punktu 2 stosuje się ponownie w stosunku do pozostałych niesklasyfikowanych drużyn.
- .
VII. PIŁKA NOŻNA – 6-ki :
1.Uczestnictwo:
Zespół liczy 10 zawodników jednej szkoły
rocznik 2010-2011 – młodzież
zawody rozgrywane są oddzielnie dla dziewcząt i chłopców.
2. Przepisy gry:
- zespół na boisku składa się z 5 zawodników w polu + bramkarz
- czas gry: 2 x 15 minut z 5 minutowa przerwa (przy 3 spotkaniach w jednym dniu dopuszcza się 2 x 10 minut)
- boisko: szerokość 26 m, długość 56 m boisko trawiaste lub trawa syntetyczna
- bramki 5m x 2m,
- pole karne: prostokąt o wymiarach 12 m x 16 m
- rzut karny z 9 metrów,
- rzuty wolne, rożne – odległość zawodników przeciwnej drużyny 5 metrów od piłki
- gra bez spalonego
- zmiany hokejowe (błędy zmian karane jak w piłce ręcznej, tj. strata piłki, wykluczenie, rzut karny za złą zmianę bramkarza)
- bramkarz wprowadza piłkę do gry ręką lub nogą w obrębie własnej połowy
- bramkarz może chwytać piłkę rękami tylko w polu bramkowym
- obuwie: trampki lub korkotrampki tzw. „lanki”
- piłka: piłka nożna nr 5
- gra niedozwolona i niesportowe zachowanie - karane wykluczeniami: żółta kartka - 2 minuty, czerwona kartka - 5 minut i wykluczenie z meczu (po odbyciu kary na boisko wchodzi inny zawodnik)
3. Punktacja:
Za wygrane spotkanie drużyna otrzymuje 3 punkty, za remis 1 punkt, za przegraną 0 punktów
O kolejności miejsc decyduje liczba zdobytych punktów. Przy równej liczbie punktów decyduje kolejno:
- wynik bezpośredniego spotkania
- lepsza różnica bramek
- większa liczba zdobytych bramek
- rzuty karne – po meczu remisowym (który musi wyłonić zwycięzcę)
VIII. PIŁKA RĘCZNA:
1. Uczestnictwo
- drużynę stanowią uczniowie jednej szkoły rocznik 2010-2011 (młodzież)
- zespół liczy do 14 zawodników
-zawody rozgrywane są oddzielnie dla dziewcząt i chłopców.
2. Przepisy gry
- czas gry: 2 x 15 -25 minut + 5 minut przerwy.
- obowiązują rozmiary piłki:
młodzież ; nr 1 (50-52 cm) – dziewczęta; nr 2 ( 54-56)- chłopcy
- przy większej liczbie spotkań dziennie zaleca się skracanie czasu gry.
- dowolny system ustawienia obrony podczas całego meczu.
- zmiany zawodników możliwe są w dowolnym momencie meczu, a nie tylko wtedy, gdy drużyna zmieniająca zawodnika jest w posiadaniu piłki.
- drużyna ma prawo wziąć 1-minutowy czas w każdej połowie meczu.
- zakaz używania kleju.
3. Punktacja
1) 3 pkt.- za zwycięstwo w regulaminowym czasie gry
2) 2 pkt. - za zwycięstwo po rzutach karnych,
3) 1 pkt. - za porażkę po rzutach karnych,
4) 0 pkt. za porażkę w regulaminowym czasie gry.
O kolejności zespołów decydują kolejno:
1. większa liczba zdobytych punktów,
2. jeżeli dwie lub więcej drużyn uzyska tę sama liczbę punktów:
a. większa liczba punktów zdobytych w zawodach pomiędzy zainteresowanymi zespołami (bezpośredni mecz /-e),
b. korzystniejsza różnica bramek z zawodów pomiędzy zainteresowanymi zespołami,
c. większa liczba zdobytych bramek z zawodów pomiędzy zainteresowanymi zespołami,
d. korzystniejsza różnica bramek w całym turnieju,
e. większa liczba zdobytych bramek w całym turnieju.
f. losowanie
3. W meczach kończących się w podstawowym czasie gry remisem zarządza się serie rzutów karnych, (po 3 rzuty), które wyłonią zwycięzcę zawodów. (Zgodnie z przepisami ZPRP nie mogą w rzutach karnych uczestniczyć zawodnicy wcześniej wykluczeni lub zdyskwalifikowani w danym meczu).Rzuty karne po regulaminowym czasie gry służą jedynie wyłonieniu zwycięzcy i nie są zaliczane do wyniku meczu oraz statystyk indywidualnych.
IX. PIŁKA SIATKOWA:
1. Uczestnictwo
-drużynę stanowią uczniowie jednej szkoły
rocznik 2010-2011 – młodzież
-zespół składa się z 12 zawodników
-zawody rozgrywane są oddzielnie dla dziewcząt i chłopców.
2. Przepisy gry:
Zawody rozgrywane są zgodnie z przepisami PZPS.
Wysokość siatki - dziewczęta - 215cm
- chłopcy - 235 cm
Sety rozgrywane są tie breakiem do 25 punktów.
Spotkania należy rozgrywać do dwóch wygranych partii.
3. Punktacja:
Za wygrane spotkanie drużyna otrzymuje 2 punkty, za przegraną 0 punków.
O kolejności miejsc decyduje kolejno:
większa ilość zdobytych punktów;
Jeżeli dwie lub więcej drużyn uzyska tę samą liczbę punktów:
- większa liczba punktów zdobytych w zawodach pomiędzy zainteresowanymi zespołami,
- lepszy stosunek setów zdobytych do straconych pomiędzy zainteresowanymi zespołami,
- lepszy stosunek małych punktów pomiędzy zainteresowanymi zespołami,
- wynik bezpośredniego spotkania.
X. UNIHOKEJ
Młodzież rocznik 2010-2011 ( dziewczęta i chłopcy)
1. Uczestnictwo
- drużynę stanowią uczniowie jednej szkoły
młodzież - rocznik 2010-2011
- zespół składa się z 12 zawodników w tym 5 zawodników w polu + bramkarz i 6 rezerwowych zawodników.
- zawody rozgrywane są oddzielnie dla dziewcząt i chłopców.
2. Przepisy gry
- wymiary boiska szer. 18-20 m dł. 36-40 m.
- czas gry: 3 x 5-10 minut + 2 minuty przerwy (zgodnie z ustaleniami organizatora).
- pole bramkowe: szerokość 5 m długość 4 m,
- pole przedbramkowe szerokość 2,5 m długość 1 m (linia bramkowa znajduje się 3,5 m od linii końcowej boiska)
- bramki 160 x 115 cm
- ostatnia minuta meczu jest zatrzymywana na każdy gwizdek sędziego.
3. Punktacja
- Za wygrane spotkanie drużyna otrzymuje 2 punkty, za remis – l punkt, za przegrana- 0 punktów.
- kolejności zespołów decydują kolejno:
1. większa liczba zdobytych punktów
2. jeżeli dwie lub więcej drużyn uzyska tę samą liczbę punktów:
a. większa liczba zdobytych punktów w zawodach pomiędzy zainteresowanymi zespołami (bezpośredni mecz /-e),
b. większa, dodatnia różnica między zdobytymi i utraconymi bramkami w spotkaniach tych drużyn,
c. lepsza różnica bramek w całym turnieju,
d. większa liczba zdobytych bramek w całym turnieju,
3.Jeżeli powyższe punkty nie przyniosą rozstrzygnięcia należy przeprowadzić rzuty karne między zainteresowanymi zespołami
XI. RUGBY TAG
Szkoły przystępujące do współzawodnictwa są zobowiązane zarejestrować się przez system rejestracji szkół www.srs.szs.pl zgodnie z kalendarzami wojewódzkimi nie później niż do 30 września 2022 roku.
I. Uczestnictwo:
- drużynę stanowią uczniowie jednej szkoły podstawowej urodzeni w 2010 - 2011;
- zespół liczy maksymalnie 8 zawodników (w całym turnieju);
- w każdym zespole muszą być minimum trzy dziewczynki, w tym dwie na boisku;
- na boisku występuję minimum 5 grających + rezerwa (obowiązują przepisy szerokości gry w rugby TAG tj. 4 m na 1 zawodnika);
- chłopcy jak i dziewczynki zdobywają po jednym punkcie.
II. Przepisy gry:
Rugby TAG jest to najbardziej podstawowa, bezkontaktowa odmiana rugby.
Szczegółowe zasady i przepisy gry w rugby Tag znajdują się na stronie Polskiego Związku Rugby: http://pzrugby.pl/download/35
1. Zasady ogólne:
- czas gry 2 x 5minut do 2 x 7 minut, w zależności od ilości meczów; w turnieju nie więcej niż 50 minut;
- wymiary boiska: min. 20m x 40m, max 22m x 55m (w zależności od szerokości boiska) + pola punktowe (w turniejach regionalnych), (w turniejach szkolnych zalecany jest podzielnik szerokości boiska przez 4 – np.: orlik, sala 20m na 4m = 5 zawodników w boisku na drużynę;
- w rugby TAG nie występują elementy szarży (ataku na zawodnika z piłką), zabroniona jest gra nogami (oprócz wznowienia gry), nie ma młynów oraz wrzutów do autu;
- przez wzgląd na bezpieczeństwo, gracz z piłką musi pozostawać na nogach cały czas i nie wolno mu zdobywać punktów poprzez rzucanie się "nurkowanie" w obręb pola punktowego;
- jeżeli zawodnik położy piłkę będąc w tym czasie np. na kolanie, przyłożenie powinno zostać zaliczone, jednak sędzia powinien natychmiast przypomnieć wszystkim zawodnikom, że w zgodzie z regulaminem powinni dotykać podłoża jedynie stopami;
- obrona występuje tylko i wyłącznie poprzez zrywanie TAG-ów; nie występuje kontakt fizyczny (przytrzymanie innego zawodnika, pchnięcie itp.) oraz położenie ręki między podłogą a piłką w trakcie przykładania piłki drużyny w ofensywie;
- gdy piłka zostanie położona w polu punktowym, gra jest wznawiana "wolnym podaniem" (rzutem wolnym) ze środka boiska przez drużynę, na której polu została położona piłka.
2. Podania i bieg z piłką
- piłka może być podana (rzucona) jedynie w bok lub do tyłu w powietrzu, nie może zostać przekazana z ręki do ręki; jeżeli piłka zostanie przekazana, podana lub kopnięta do przodu, wtedy Sędzia dyktuje rzut wolny dla drużyny przeciwnej z wyjątkiem prawa korzyści;
- w zgodzie z zasadą płynnej gry, sędzia powinien stosować prawo korzyści w każdym możliwym przypadku;
- piłkę należy nosić w dwóch rękach (wyjątkiem jest minięcie linii obrony ostatniego zawodnika);
- zawodnik drużyny przeciwnej nie może łapać za piłkę (obrona stosuje tylko zrywanie TAG-ów).
3. Rzut wolny
- rzut wolny jest stosowany do rozpoczęcia/wznowienia gry ze środka boiska na początku każdej połowy meczu oraz ze wskazanego przez sędziego miejsca przewinienia;
- sygnalizacja sędziego - ręka zgięta w łokciu pod kontem 90 stopni odwrócona do strony drużyny mającej rozpocząć grę; (więcej sygnalizacji na tronie PZR);
- w momencie rzutu wolnego drużyna musi cofnąć się o pięć metrów od miejsca przewinienia; nikomu nie wolno ruszyć do przodu do momentu, w którym piłka nie opuści rąk rozpoczynającego; zawodnik musi rozpocząć z piłką w obu dłoniach, poinstruowany przez sędziego komendą "Graj";
- jeśli przewinienie ma miejsce w obrębie do pięciu metrów od linii pola punktowego drużyny broniącej, rzut wolny musi być wykonany przez drużynę atakującą z pięciu metrów od pola punktowego.
4. TAG
- TAG – znacznik (szarfa) przyczepiony do pasa zawodnika;
- długość TAG'a nie może być krótsza niż 35 cm;
- prawidłowe i nieprawidłowe założenie TAG-ów pokazano w regulaminie szczegółowym;
- gdy obrońca zerwie jeden ze znaczników przyczepionych do pasa zawodnika z piłką musi:
a) zatrzymać się;
b) trzymać znacznik w dłoni uniesionej do góry nad głowę;
c) krzyknąć "Tag!";
d) oddać znacznik zawodnikowi, któremu został on zerwany po odegraniu przez niego piłki;
e) powrócić do gry;
- zawodnik pozbawiony znacznika musi:
a) zaprzestać biegu do trzech sekund lub trzech kroków;
b) podać piłkę natychmiast, wykonując jednocześnie maksymalnie trzy kroki;
c) umieścić ponownie znacznik na pasie po jego otrzymaniu od obrońcy;
d) powrócić do gry.
5. Zasady gry
- tylko zawodnik z piłką może zostać pozbawiony znacznika; zawodnik taki może biegać i unikać potencjalnych zerwań znacznika, ale nie może bronić się przed zerwaniem znacznika używając rąk lub piłki;
- gdy zawodnik z piłką zostanie pozbawiony znacznika piłka musi zostać podana w ciągu trzech kroków lub trzech sekund, które uwzględniają czas potrzebny na zatrzymanie się zawodnika (sędzia wydaje komendę: Podaj! Podaj! Następnie gwiżdże); zawodnik musi zatrzymać się najszybciej jak to możliwe (trzy kroki), piłka może zostać podana w czasie zatrzymywania się zawodnika lub przyłożona na polu punktowym, jeżeli zawodnik znajduje się w obrębie pola punktowego przeciwnika i nie stracił dwóch TAG-ów; jeżeli podanie zajmuje więcej niż trzy sekundy lub zawodnik robi więcej niż trzy kroki musi zostać ukarany poprzez przyznanie rzutu wolnego dla drużyny przeciwnej; zawodnik, któremu zostanie zerwany TAG (po podaniu), jak i zawodnik, który zerwał TAG są wyłączeni z gry do momentu przyczepienia TAGa do paska (zawodnik w ofensywie) i oddania TAGa w ręce przeciwnika (zawodnik w defensywie);
- zawodnik pozbawiony znacznika w polu punktowym musi natychmiast położyć piłkę by zdobyć punkt; sędzia może pomóc poprzez wydanie komendy: „Połóż piłkę a uznam punkty” lub podobnej;
- jeżeli zawodnik rzuca się "nurkuje" by zdobyć punkt, będzie to uznane za przewinienie i zostanie przyznany rzut wolny dla drużyny w obronie z linii pięciu metrów od pola punktowego;
- zawodnik broniący po zerwaniu znacznika musi odsunąć się od zawodnika z piłką i zająć neutralną pozycję (wyczekującą) dopóki piłka nie zostanie odegrana lub też próbować zerwać drugiego TAGa; obrońca musi ułatwić zagranie piłki, nie może umyślnie dotykać piłki, póki jest ona w rękach innego zawodnika;
- wszyscy zawodnicy z drużyny broniącego muszą próbować wycofać się w kierunku swojego pola punktowego, póki są przed piłką; jeżeli zawodnik broniący będący na pozycji spalonego, przechwyci, zatrzyma, uniemożliwi podanie lub je spowolni wówczas przeciw jego drużynie zostanie przyznany rzut wolny; zawodnik może jednak wycofać się z pozycji spalonej i wówczas przechwycić podanie nim piłka dotrze do zamierzonego odbiorcy.
6. Gra faul
- zawodnik z piłką może biegać i unikać potencjalnego zerwania znacznika, lecz nie może bronić się używając rąk lub piłki;
- zawodnik nie może umyślnie wchodzić w kontakt z innym (ciągnąć, popychać, wybiegać bezpośrednio przed oponenta lub zmuszać swoim zachowaniem do wbiegnięcia w siebie zawodnika z piłką); jeżeli taki kontakt nastąpi sędzia przerywa grę a zawodnik popełniający przewinienie zostaje napomniany o bezkontaktowej formie gry;
- piłka nie może być wyrywana z rąk innego zawodnika;
- zawodnicy nie mogą kopać piłki;
- gra jest zaplanowana z myślą o poruszaniu się na stopach (nie wolno grać w podporze na kolanie, na łokciu itp.) oraz z piłką w obu rękach; jeżeli piłka upadnie na podłoże, zawodnik może ją podnieść, ale nie wolno mu upadać by ją zdobyć;
- w przypadku przewinienia rzut wolny następuje z miejsca przewinienia; grę rozpoczyna drużyna, która nie popełniła przewinienia;
- w uzasadnionych przypadkach, po serii kilkukrotnego łamania przepisów przez drużynę broniącą, w polu 5 metrów (np. spalony, niewycofanie się na linię końcową, faul), sędzia może przyznać karny punkt drużynie atakującej (na wzór karnego przyłożenia, karnej piątki w rugby dorosłych);
- nie można blokować przeciwnika bez piłki;
- nie można łapać przeciwnika za żadną część ubrania oprócz szarf;
- nie można rzucać szarfy na ziemię, należy ją podać osobie, której została zerwana;
- zakaz obrotu wokół własnej osi-360 stopni;
- należy zachować się w sposób sportowy.
7. SANKCJE: rzut wolny
7.1. Strata piłki
- po zerwaniu jednej taśmy zawodnik musi się zatrzymać i podać piłkę w ciągu 3 sekund lub też 3 kroków (sędzia liczy na głos), jeżeli tego nie uczyni traci piłkę;
- po zerwaniu dwóch taśm piłkę otrzymuje drużyna przeciwna i rozpoczyna grę;
- po podaniu piłki do przodu grę z miejsca podania rozpoczyna drużyna przeciwna;
- za wymuszony kontakt;
- zbijanie ręki przeciwnika, który chwyta TAG;
- wyjście na aut;
- podanie do przodu.
7.2. Rozpoczęcie/wznowienie gry zawsze w polu gry.
- przy rozpoczęciu drużyna przeciwna musi stać w odległości 5 metrów (kroków) od piłki;
- gra rozpoczyna się po komendzie „gra” bądź gdy zawodnik trzymający piłkę „zaznaczy ją" tzn. piłka leży na ziemi zawodnik dotyka ją nogą i podnosi;
- trzymając piłkę dotyka stopy tak aby piłka opuściła na chwilę ręce.
7.3. Spalony
- po zerwaniu szarfy zawodnicy w defensywie muszą się cofnąć w stronę swojego pola punktowego i nie mogą brać udziału w grze;
- jeżeli zawodnik przeszkodzi w grze; gra przesuwana jest o 5 metrów i jest wznawiana.
7.4. Przód/upuszczenie piłki
- jeżeli piłka zostanie upuszczona do tyłu względem strony drużyny atakującej jest „wolna” tzn. każdy może ją podnieść i podjąć grę, jednak, jeżeli stwarza to niebezpieczną grę (przepychania, rzucania się na nią) sędzia decyduje, która drużyna była pierwsza przy piłce;
- przy podaniu do przodu drużyna przeciwna może przechwycić piłkę i podjąć grę.
8. Sędzia
- sędzia jest animatorem gry;
- dba o prawidłowe założenie TAG-ów przed rozpoczęciem gry;
- prowadzi tak spotkanie, aby zapewnić ciągłość gry;
- dba o bezpieczeństwo zawodników;
- odlicza czas gry.
9. Postanowienia końcowe
- zmiany hokejowe;
- zdobywanie punktów - tylko przez przyłożenia (jeżeli zawody odbywają się w szkole np. na hali, boisku asfaltowym dopuszczone jest zdobywanie punktów tylko przez wbiegnięcie na pole punktowe - związane jest to z bezpieczeństwem uczestników gry);
- jeżeli zespół zostanie zdekompletowany lub przyjedzie mniejszą liczbą zawodników Pełnomocnik PZR lub Sędzia główny na dany turniej może podjąć decyzję o dopuszczeniu zespołu do gry, a przeciwnik musi wystawić równą liczbę zawodników.
III. Punktacja:
Za wygrane spotkanie drużyna otrzymuje - 3 punkty, za walkower – 3 punkty, za remis – 2 punkty, za przegrane - 1 punkt, za oddanie meczu walkowerem - 0 punktów.
O kolejności zespołów decydują kolejno:
a. większa liczba zdobytych punktów,
b) jeżeli dwie lub więcej drużyn uzyska tą samą liczbę punktów:
małe punkty, które zawodnicy zdobędą podczas gier grupowych;
mniejszy bilans punktów straconych;
bezpośredni mecz.
Szczegółowe zasady i przepisy gry w rugby Tag znajdują się na stronie Polskiego Związku Rugby: http://pzrugby.pl/download/35